„Think of the GoF as helping losers lose less.“
– R. Gabriel
I když je každý softwarový projekt jedinečný, často se v nich vyskytují podobné třídy úloh a pro jejich řešení se používají srovnatelné prostředky. Proto se profesionálové snaží zjistit, jaká řešení typických úloh jsou nejlepší a tato úspěšná řešení sdílet se svými méně zkušenými kolegy. Tyto poznatky postupem času krystalizují do obecných forem a stávají se cennou znalostí každého analytika či vývojáře, který nechce znovu objevovat kolo. Takto ustálené znalosti se označují jako návrhové vzory. Taková definice je však stále velmi obecná a v současnosti se nejčastěji používá v oblasti objektového programování.
Za první významnou publikaci obsahující přehled třiadvaceti návrhových vzorů se považuje kniha Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (1994), kterou napsali Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson a John Vlissides (této skupině autorů se přezdívá Gang of Four, zkráceně GoF).
Kvalitní popis návrhového vzoru by měl nastínit kontext, ve kterém se daný vzor používá, popsat jeho strukturu, uvést konkrétní příklad implementace a v neposlední řadě i diskutovat výhody a nevýhody jeho použití. Dále je velmi vhodné daný návrhový vzor srovnat s ostatními a zdůraznit jejich společné i odlišné vlastnosti.
Zkušenosti z praxe ukazují, že znalost návrhových vzorů skutečně zjednodušuje práci a jejich adaptace pomáhá zlepšovat strukturu výsledných zdrojových kódů. Někteří kritici však namítají, že se jedná o zbytečné konstrukce obcházející nedokonalosti některých imperativních programovacích jazyků. Proto by bezmyšlenkovité používání návrhových vzorů nikdy nemělo nahradit vlastní úsudek a zdravý rozum.